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Regolamento Festa della Gioventù 2014

Regolamento dell’evento “Festa della Gioventù” Edizione 2014.

Le iscrizioni sono obbligatorie e termineranno il giorno 31 luglio

La prima parte della manifestazione sarà interamente dedicata ai giochi sociali.

Le squadre dovranno essere composte da un massimo di 5 persone (almeno 2 donne) di età minima di 12 anni compiuti.

ORE 15:00

  • Bumper Ball
  • Spugna
  • Tiro della fune a bandiera
  • Antico percorso
  • Staffetta 5×5
  • Cocomero/Pasta
  • Caccia all’oggetto

REGOLAMENTO dei GIOCHI

Bumper Ball 3 punti

3 giocatori per squadra con sostituzioni.
Il gioco consiste in un’originale partita di calcio in cui si “entra” all’interno della palla e, con la protezione della camera d’aria, bisogna cercare di fare gol nella porta avversaria.

NOTA: in caso di pareggio verrà assegnato 1 punto mentre in caso di sconfitta non si avrà diritto a nessun punto.

Per i bambini sono previsti altri 2 giochi.

Pesta il palloncino

Ogni bambino ha legato al piede con uno spago un palloncino gonfio. Il gioco consiste nel far scoppiare il palloncino dell’altro, senza farsi pestare il proprio. Vince 1 punto chi resta con il palloncino integro.

Ho fatto Splash

Si divide il campo di gioco in due parti. due squadre si fronteggiano avendo un certo numero di palloncini pieni d’acqua.
Al via, uno per volta i palloncini, verranno lanciati da una parte all’altra del campo.
Il punto va alla squadra che li fa scoppiare nel campo avversario.

Spugna 2 punti

Si scontrano 2 squadre a turno.
I componenti di ogni squadra devono essere così divisi:

  • Giocatore 1: bagna la spugna e la posiziona tra le teste dei giocatori 2 e 3.
  • Giocatori 2 e 3: reggono entrambi la spugna con la fronte cercando di arrivare nella postazione del giocatore 5 nel minor tempo possibile e trasportando più acqua possibile.
  • Giocatore 4: assiste i giocatori 2 e 3. In caso di caduta della spugna può raccoglierla e riposizionarla.
  • Giocatore 5: strizza la spugna in una bottiglia facendo attenzione agli sprechi.
NOTA: i giocatori possono variare di ruolo all’interno della squadra (come l’anno scorso).

Tiro della fune a bandiera 2 punti

Si tratta di un gioco che ha lo stesso meccanismo del gioco della bandiera.
Ogni squadra dovrà scegliere 2 giocatori che sin dall’inizio terranno la corda in tensione.
Gli altri giocatori avranno un numero (1, 2, 3), e quando verranno chiamati dal giudice di gara dovranno correre al centro e mettersi a tirare la fune in sostegno alla propria squadra.
Il giudice di gara può chiamare più numeri contemporaneamente.
Lo scopo è quello di portare la corda al di la della linea.

Antico percorso

La Campana 2 punti

1 giocatore per squadra.
L’area di gioco è composta da 7 caselle.
Si deve lanciare un sasso che deve rimanere entro la prima casella, quindi saltare dentro, prendere con la mano il sasso poi saltare su un solo piede dentro le altre e tornare all’inizio.
Vince il concorrente che riuscirà, nel minor tempo possibile, a far cadere il sasso in tutte le caselle e completare il percorso senza mai toccare con i piedi le linee tracciate.

Morra 2 punti

1 giocatore per squadra.
Il gioco si svolge tra due giocatori, i quali stendono simultaneamente un certo numero di dita, e devono dichiarare allo stesso tempo un numero non superiore a dieci (morra).
Guadagna il punto chi ha dichiarato il numero corrispondente alla somma delle dita stese da entrambi; vince la partita chi per primo totalizza il numero dei punti in precedenza stabilito.
L’incontro si svolge secondo il criterio “PARTITA-RIVINCITA-BELLA“, e vince l’incontro chi si aggiudica due partite su tre.

Mela tragnata 3 punti

3 giocatori per squadra.
L’area di gioco è composta da: una postazione di partenza dove il concorrente dovrà, col solo uso della bocca, riuscire a prendere una mela immersa nell’acqua, trasportarla, sempre con la bocca, nella postazione di arrivo dove dovrà mangiarla nel minor tempo possibile.
Solo quando della mela resterà il torsolo potrà il partire il secondo concorrente e così via.
Vince la squadra che per prima termina il percorso.

Per i bambini è prevista una variante.

Gioco del cucchiaio

Il gioco consiste nel trasportare una pallina da tennis sopra un cucchiaio con la bocca per circa 20 metri di distanza e farla cadere nel secchio posizionato a quella distanza.
Una volta che il primo bambino ha fatto il suo percorso, parte il secondo e così via fino al decimo giocatore.

Staffetta 5×5 0.5 punti a squadra

Gioco a cronometro. Una squadra per volta.
Il primo giocatore si trova con i piedi su due mattoni affiancati, al via posa a terra un terzo mattone sul quale posa il primo piede e quindi prende con le mani il mattone rimasto libero portandolo davanti agli altri, sopra quest’ultimo ci posa il secondo piede lasciando libero il mattone su cui teneva il piede, quindi può prendere con le mani quest’ultimo e portarlo avanti.
Continuando così si raggiunge il secondo giocatore, il quale tempestivamente dovrà legarsi al proprio compagno di squadra per iniziare “la corsa a 3 gambe“.
Raggiunto il terzo componente della squadra tutti e tre insieme partiranno per “la corsa con i sacchi“.
Terminata la corsa con il sacco e raggiunto il quarto compagno di squadra, correranno insieme, questa volta all’indietro fino a raggiungere l’ultimo componente della squadra.
In questa postazione si troveranno degli abiti da indossare e quindi correre in direzione d’arrivo.
Il tutto deve essere eseguito nel minor tempo possibile.

NOTA: i punti verranno assegnati in proporzione al numero delle squadre partecipanti, ogni squadra vale 0,5 punti.
Ad esempio: 14 squadre iscritte – 7 punti alla prima classificata, 6,5 punti alla seconda e così via.

Per i bambini è prevista una variante.

Riempi la bottiglia

La squadra, seduta in fila indiana, deve passarsi un bicchiere pieno d’acqua, sopra la testa senza girarsi.
Vince chi riempie prima la bottiglia.

Cocomero/Pasta 5 punti

1 componente per squadra.
Vince la gara chi per primo, senza l’utilizzo delle mani, termina la porzione di pasta piccante (per i grandi), di cocomero (per i piccoli) prima degli altri concorrenti.

Caccia all’oggetto

La gara inizia alla consegna del materiale necessario e termina dopo 2 ore dalla partenza.
Al termine delle 2 ore le squadre dovranno consegnare tutti gli oggetti trovati, in un unico contenitore, per il conteggio dei punti da assegnare.

PENALITA’: al termine del tempo a disposizione ogni minuto di ritardo comporterà l’eliminazione di un punto alla squadra (Avrà valore l’orologio del giudice di gara).